دیجیل | اخبار و آموزش | رسانه دیجیتال ایران

جدید ترین و مهم ترین اخبار و آموزش های روز دنیا و ایران

پیشگامان E-Sports این کار را انجام می دهند

1 min read
پیشگامان E Sports این کار را انجام می دهند

پیشگامان E Sports این کار را انجام می دهند

پیشگامان E-Sports این کار را انجام می دهند

یک “رویداد ورزشی” بزرگ در آخر هفته گذشته در ESPN، Disney XD و ABC پخش شد. این تازه به پایان رسید جام جهانی فیفا، پایان تور د فرانس و یا بازی MLB همه ستاره نیست. این بزرگترین فینال لیگ Overwatch بود – بزرگترین مسابقات قهرمانی المپیک تا به امروز.

بخش بزرگی از رقابت ها از طریق Twitch سرویس آنلاین پخش شد، اما در 11 ژوئیه، League Overwatch یک معامله بزرگ با دیزنی برای آوردن نهایی بزرگ به آن کانال های مذکور اعلام کرد. بازی های ویدئویی به معنای واقعی کلمه به وقت نخست رفت – پخش در ESPN شب جمعه و بعد از ظهر در طول آخر هفته.

اگرچه ممکن است این ارقام غول پیکر نباشد – پخش تلویزیونی شب جمعه ESPN به 215،280 خانوار رسیده است در حالیکه پوشش یکشنبه در ABC به 356،800 خانوار رسید – تماشاگر میتواند به اندازه کافی ثابت شود که تجارت الکترونیک معامله واقعی است.

مفهوم بازی ویدئویی حرفه ای کاملا جدید نیست، اما در چند سال گذشته تنها از یک ورزش کوچک نسبتا کوچک به بازار چند میلیارد دلاری رفته است.

براساس گزارش اخیر Deloitte، تا سال 2020، انتظار می رود بازار جهانی تجارت الکترونیک 1.5 میلیارد دلار درآمد داشته باشد و مخاطبان بالغ بر بیش از 600 میلیون طرفدار داشته باشد.

چیز بزرگ بعدی

بسیاری از ورزش های گذشته و شبه ورزشی – از پینت بال به NASCAR به استخر / بیلیارد به پوکر – به عنوان “چیز بزرگ بعدی” نامیده می شود. با این حال، هیچ کدام از آن ها به سطوح ورزشی پایدار مانند فوتبال، بیس بال و یا بسکتبال دست نیافته اند و حتی بازی بین المللی فوتبال (به نام “فوتبال” در اطراف بقیه جهان) به بازار ایالات متحده ختم نشده است.

“من مطمئن نیستم که چیزی بزرگ چیست؟ پیروان، شرکت کنندگان یا درآمد؟” تد پولاک، تحلیلگر ارشد صنعت بازی در تحقیقات Jon Peddie، مورد تحسین قرار گرفت .

او گفت: “نمایشگاه وست مینیستر یک نمایش بزرگ است؛ دربی کنتاکی چیز بزرگ است.”

پلکک افزود، “همه چیز بستگی به این دارد که منافع شما چیست، و برای افرادی که از بازی ویدیویی رقابتی سریع استفاده می کنند، می توانم اطمینان دهم که ورزش های الكترونیك چیز بزرگ است.”

Gayle Dickie، مدیر عامل شرکت Gamer World News ، اعلام کرد: “آنچه که الهام بخشیدن به ورزش های الكترونیكی است، احساس غریبی از جامعه ای است كه فراهم می كند و در دسترس بودن بازی ها در سطح جهانی است.”

او گفت: “بازیکنان می توانند با بازیکنان دیگر در نیمه راه در سراسر جهان دوستی کنند و آنها را به یک بازی دعوت کنند.”

Dickie اضافه کرد: “این می تواند به عنوان یک رویداد در شهر یا در سراسر جهان به نمایش گذاشته شده در فینال بزرگ Overwatch لیگ در هفته گذشته در نیویورک با 20،000 نفر زندگی می کنند و میلیون ها تماشا در ESPN. “این یک ورزش است که راه های بسیاری برای تماشای آن دارد و به مخاطبان جوان وفادار تلفن همراه در حال رشد کمک می کند.”

پیشگامان E Sports این کار را انجام می دهند
پیشگامان E Sports این کار را انجام می دهند

مانع ورودی کم

یکی از مزیت های این که ورزش های الكترونیكی در بسیاری از ورزش های سنتی دیگر وجود دارد، این است كه مانع ورودی كافی است.

پیتر جورجیو، رئیس ورزشی ورزش ایالات متحده در Deloitte Consulting، گفت: “ورزش های الكترونیكی محدودیت های ساختاری ندارند.” به عنوان مثال، با “NASCAR شما نیاز به یک آهنگ”.

البته، دلیل اصلی مسابقه خودکار به چند شهر محدود است و رشد به آرامی ادامه دارد. ورزش های الكترونیكی نیازی به نوع تسهیلاتی كه برای ورزشهای معمولی مانند بیس بال و فوتبال لازم است، نیست. به یک معنا، این می تواند یک ورزش حرفه ای باشد که هنوز هم مانند یک بازی جذب در میان دوستان عمل می کند.

جورجیو به روزنامه تجارت الکترونیک گفت: “شما می توانید یک صبح را در صبح بخورید، آن را در ناهار برنامه ریزی کنید و یک رویداد داشته باشید که طرفداران سراسر جهان در شب نیز می توانند تماشا کنند.”

او گفت: “پس این هم به اندازه NFL یا لیگ برتر انگلیس بزرگ خواهد بود؟ ما خواهیم دید”. “در عوض، این می تواند رویداد ورزشی نهایی مبتنی بر مصرف کننده باشد که می تواند از تلاش های ریشه ای به جای تلاش های تجاری صرف شود.”

چه چیزی می تواند این را حتی بزرگتر از انواع بازی است. E-sports شامل بسیاری از ژانرها، از بازیگران به بازی های مبارزه ای و غیره است.

Dickie گفت: “این بازی” ژانرهای مختلف بازی برای گروه های مختلف علاقه، پذیرش مسابقات توسط حوادث طاقچه – حتی ستاره های مشهور “را ارائه می دهد.

یکی دیگر از دلایل ورزش های الكترونیكی پتانسیل رشد قوی است كه بر خلاف بسیاری از ورزش های دیگر كه طرفداران آنها فقط می توانند تماشاگر باشند، ورزش های الكترونیكی جذاب می شوند.

هانتر Sappington، تحلیلگر تحقیقاتی Parks Associates ، گفت: “امروز 62 درصد از مصرف کنندگان آمریکایی در خانواده های باند پهن، حداقل یک ساعت در هفته بازی های ویدئویی را حداقل یک ساعت می گذرانند و 10 درصد از مصرف کنندگان در خانواده های باند پهن تماشای ورزش های الکترونیکی را دارند.”

“این به این معنی است که هنوز بخش بزرگی از گیمرها وجود دارد، در برخی از قابلیت ها، که امروز امروز تماشای محتوای الکترونیکی را تماشا نمی کنند،” به تجارت الکترونیک Times گفت، “اما با فرهنگ بازی و سرگرمی تبدیل شدن به بیشتر جریان اصلی، ورزش های الکترونیکی به احتمال زیاد به طور گسترده ای پذیرفته خواهد شد و در آینده شاهد خواهیم بود. “

آیا کلید Fanbase بیش از حد کم است؟

یکی از موانعی که ممکن است الزامات الكترونیكی برای غلبه بر این موضوع باشد، این است كه محبوبیت تعداد زیادی از افراد آنلاین، پدیده ای را ایجاد كرده است كه در آن بسیاری از طرفداران به سادگی تماشا می كنند كه دیگران بازی می كنند. این ممکن است دقیقا شبیه شیوه ورزش های سنتی باشد اما تفاوت قابل توجه این است که بسیاری از طرفداران جوان رشد می کنند و مایلند جوانب مثبت باشند.

اگر پارسه های جوان محتوا فقط تماشا کنند، آیا آینده خوبی در لیگ ورزشی چند میلیارد دلاری وجود دارد؟

پلکک Jon Peddie گفت: “تا جایی که در حال تماشا هستند، کسانی که بازی را بازی می کنند و تماشا می کنند به تحسین این مهارت ها و همچنین کسانی که در آینده تماشا خواهند کرد، زیرا ژانر بازی به منطقه مورد علاقه توجه می کند.”

با این حال، چه ورزش های الکترونیکی در حال رفتن به آن است که مانع ورودی کم است، و توانایی های فیزیکی مهم نیست.

Sappington می گوید: “ورزش های الكترونیك بالستیک بالقوه بالقوه ای نسبت به ورزش هایی مانند بسكتبال دارد كه به دلیل اینكه ویژگی های فیزیکی بسیار كمتر از ورزش های سنتی هستند.”

وی افزود: “به عنوان مثال، لیگ Overwatch، که بالاترین سطح رقابت Overwatch است، ویژگی Se-yeon Geguri Kim، زنانی است که در کنار همه بازیکنان مرد در لیگ رقابت می کند.”

البته کسانی که با استعداد هستند که به آنها اجازه می دهد تا به پیشرفت برسند، اما همانطور که با هر ورزش، آموزش و تمرین می تواند کلید پیروزی باشد.

دیکی گفت: “این در ابتدا با علاقهمندان به عنوان مدرسه متوسطه آغاز می شود.

این احتمال وجود دارد که کالج ها به عنوان ورزش الکترونیک رشد کنند و بتوانند بورس تحصیلی ارائه دهند. برای بسیاری از مدارس با برنامه STEM قوی، داشتن یک قهرمان ورزش الکترونیکی ممکن است بهتر از برنده شدن گل رز باشد – اما آن روز هنوز در اینجا نیست.

“در حال حاضر وضعیت دولتی اکسیمورونیک وجود دارد که در آن می بینیم بچه های حرفه ای در اوایل سال های 16 و یا کمتر – و در طی سال های طبیعی در کالج خود بازی می کنند تا پس از گذراندن وقت حرفه ای خود به کالج بازگردند.”

وی گفت: “همچنین همانند ورزش های سنتی، سبک زندگی و بسته های مالی جذاب تر برای این بازیکنان جوان است، رقابت و فرصت های بیشتری برای بازیکنان جوان برای تبدیل شدن به طرفداران خواهد بود.”

مشاغل قانونی

همانطور که هیچ کس نباید بر این قرارداد NBA حساب کند، بچه ها احتمالا نباید بر روی ورزش حرفه ای به عنوان یک گزینه حرفه ای بالقوه حساب کنند.

وی گفت: “این مثل هر ورزش طرفدار است و حتی یک بچه در هر مدرسه آن را نمی سازد. اما همانطور که ورزش های الكترونیكی گسترش می یابد، هر دو طرف به عنوان طرفدار پایین خواهد آمد زیرا بازی های بیشتری تصویب می شوند و جبران میانگین نیز كاهش می یابد.”

به عبارت دیگر، ستاره های حرفه ای امروز بازی های ویدئویی می توانند به هوروس واگنر یا Ty Cobb نزدیک شوند، اما ممکن است آینده با تمام ستارگان پر شود. در عوض، ورزش های الكترونیكی می تواند در اطراف لیگ های كوچك ایجاد شود.

پولاک گفت: “تعریف طرفدار به همان اندازه که ما در مسابقات اتومبيل دیده ایم، گسترش خواهد یافت.”

او اشاره کرد: “در حال حاضر در مسابقات کوچک محلی، رانندگان حرفه ای حمایت می شوند.” آنها ممکن است توسط یک فروشگاه خودرو خودرو محلی حمایت شوند – و سپس NASCAR و فرمول One وجود دارد. این به این معنی است که ورزش های الكترونیكی نمی بایست پول جایزه ای را برای ورزش به ارمغان بیاورد و این می تواند درست مثل بازی های حلقه در دادگاه گوشه ای باشد. “

سطح بازی

ورزش های الكترونیكی ممكن است نیازی به عرصه اختصاصی نداشته باشند و تقریبا هر فضای كاملا منطقی به راحتی می توانند حتی مسابقات كوچك و متوسط ​​را نیز جایگزین كنند، اما اینكه چگونه بازی ها باید به چه میزان در سطح بازی قرار گیرد؟

از سوی دیگر، ورزش های الكترونیكی میتوانند روشی ناسكار را با رقبا / ورزشکاران كه از همان تجهیزات استفاده می كنند، بكشند. یا این می تواند رویکرد مسابقه تسلیحاتی را پیدا کند، جایی که بهترین تجهیزات به بازیکنان کمک می کند.

“جورجیو” دلفیتس گفت: “ما احتمالا کمی از هرکدام را در حال حاضر مشاهده می کنیم.”

“برخی از نشانه هایی از NASCAR و فرمول 1 وجود دارد که محدودیت تجهیزات را تعیین می کند، اما بعد از آن، در دنیای ورزش ما دوست داریم که یک تیم ممکن است ناقص باشد”.

بعضی از ورزش ها قبلا دارای کلاه های حقوق و دستمزد هستند، اما ورزش های الكترونیكی ممكن است نیاز به هزینه ی كیفیت تجهیزات نیز داشته باشند، به طوری كه هیچ كس نمی تواند به وسیله ی رایانه ی كامپیوتری به شدت كاری را برای به دست آوردن مزیت خریداری كند.

سپس مسائل مربوط به اتصال به شبکه وجود دارد.

Stefan Birrer، مدیر عامل شرکت Phenix ، ارائه دهنده راه حل های ویدیویی در زمان واقعی، گفت: “این در مورد دستگاه / دستگاه کمتر است و بیشتر در مورد تکنولوژی پشتی که جریان زنده را پشتیبانی می کند.”

“شما می توانید اتصال یکپارچه، سرعت بالا 4G یا یک سیگنال کامل WiFi را در رایانه لوحی، تلفن همراه یا لپ تاپ خود داشته باشید، اما اگر شبکه ارائه محتوا قادر به پشتیبانی واقعی از زمان واقعی نیست – به این معنی با کیفیت بالا ، زمان تاخیر زمانی و تعداد بالقوه بی نهایت از کاربران همزمان – پس مهم نیست که دستگاه شما پیشرفته است، “او به E-Commerce Times گفت.

این فقط می تواند لیگ ها را تشویق کند تا شبکه های سریعتر را تضمین کنند – در حالی که بازیکنان ممکن است در سیستم های بهتر سرمایه گذاری کنند.

جورجیو پیشنهاد داد: “من مطمئن نیستیم که ما یک میدان بازی کاملا یکسان نیاز داریم، چون ما باید سرمایه گذاری را تشویق کنیم در حالی که هنوز هم وجود دارد، بنابراین ممکن است تعادل ایجاد شود.”

کدهای تقلب

حتی با استفاده از رایانه های قابل مقایسه با ورزشکاران – و حتی بیشتر با بازی های مبتنی بر کنسول، که مسلما بر روی تجهیزات تقریبا یکسان اجرا می شود، مسئله ناخوشایندی در مورد تقلب وجود خواهد داشت.

شاید استفاده از داروهای تقویت کننده عملکرد – البته از نوشیدنی های انرژی و کافئین بیش از حد – باشد اما همیشه امکان تقلب از طریق نرم افزار یا سخت افزار وجود دارد.

Pollak گفت: “این یک نگرانی بسیار معتبر است و به همین دلیل مسابقات اصلی به صورت شخصی بازی می شود.”

وی افزود: “حتی در این صورت می توان دستکاری محیط بازی یا تأخیر زمانی که به کنترل های بازیکن خاص اعمال می شود، باشد.”

Gamer World News Dickie گفت: “با استفاده از ورزش های الكترونیكی، گرچه تحت كد كامپیوتری قرار دارد، مردم می توانند از نرم افزار شخص ثالث برای دستكاری و بهبود عملكرد استفاده كنند و جریمه هایی برای جلوگیری از چنین وقایع ایفا می شود.”

“همیشه وجود دارد نوع نفوذ و دخالت های مظنون، به ویژه با مبارزه با اعتصاب: GO، و ما شاهد ادامه نظارت بر بازی های حرفه ای در تلاش برای جلوگیری از آن و یا حذف آن با جریمه بزرگتر و حتی اخراج، اما قطعا یک جنبه ای از ورزش های الكترونیكی كه نیاز به اکثریت چشم ها را در تمام زمان ها مشاهده می كنند، اشاره كرد.

Dickie افزود: “برای متوقف کردن آن به طور کامل، احتمالا در دنیای تکنولوژی پیشرفته امروز امکان پذیر نیست”، اما باید انتظار داشته باشیم که یک رویداد گاه به گاه و نه یک رویداد منظم باشد. “

مشکل فقط افزایش می یابد و زمانی که گیمر ها رقابت می کنند آنلاین.

پولاک می گوید: “در مورد ورزش های الکترونیکی از راه دور، من هرگز برای کسی که نمی دانم پول می گیرم – اما زمانی که شما برای شادی رقابت بازی می کنید، انگیزه هکرها را برای تقلب حذف یا کاهش می دهد.”

جورجیو گفت: “ورزش های الكترونیكی از طریق دردهای رو به رشد خود ادامه می یابند، اما این طبیعت رقابت است.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

تمامی حقوق مختص به دیجیل می باشد | Newsphere by AF themes.